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Rogue星灵溯停刊like游戏,是RPG游戏一个子分类,其游戏天天向上20110128特点鲜明,节奏明快,深受玩家喜爱。

传统roguelike游戏的定义比较严格,需要符合以下特点:

1、生成随机性;2、进程单向性;3、不可挽回性;4、游戏非线性;5、画面朴素性;6、系统复杂性

随着市场的发展,无论是手游还是端游,号称roguelike的游戏越来越多,比如【杀戮尖塔】,【月圆之夜】,【太吾绘卷】教你学全部海南话等等。

而这些游戏的画面也越来越精美,表现形式也是多种多样,用以前的定义来看,很多都不符合了。

所以这里我们来重新总结和定义一下目前主流的roguelike游戏的特点:

1、RPG性质。roguelike游戏无论如何变化,依然脱离不开角色扮演的范畴。

2、高度的随机性。这里的随机性,在不同的游戏中可能表现在卡牌,关卡,装备,属性上面,但是其目的都是增加游戏的可玩性和游戏深度。

3、低养成性。玩家很少需要强化装备,镶嵌宝石等永久增加属性的操作,每一次历险的结束都意味着一个新的开始叶深简宁。

在以前一篇文章中,本人曾经表达过,下一个手游市场的热点,较大可能性是以roguelike游戏为主的高自由度,开放世界玩法的RPG类型的手游。

原因也简单的描述了一下:

1、随机世界的玩法生命周期长,世界李小幼反复生成,玩法深度可以很好延伸。

2、脱离现有的养成和付费模式,站在一个新的层面挖掘养成深度。

3、游戏资源可以反复利用,对于传统玩法的游戏来说,大大减少团队成本的支出。

4、玩家对这类自由度高的游戏极度渴求,稍微打擦边球的玩法的游戏都会有话题。

因为篇幅原因,以前没有对以上几点进行详解,下面我们来详细讨论一下。


吃鸡类游戏的火爆,是玩家对于自由开放世界观游戏渴求的表现

前一段时间吃鸡类游戏的火爆,实际上是玩家对于这种低肝度,高随机性,操作性强的游戏渴求的表现。

但是吃鸡类游戏的玩法还是以FPS射击类为主的游戏,并没有RPG元素。

而虽然【完美世界】手游和【明日之后】等RPG游戏在口碑上纷纷折戟沉沙。

但是从两款游戏预热和宣传情况来看炮火小分队,RPG大作依然是玩家最为期待的品类;【完美世界】手游玩法老旧,不被玩家待见是意料之中的事情。

但是【明日之后】差一点就成功了!

网友们虽然吐槽了【明日之后】各种的缺点,比如肝,氪,节奏慢。但是我以为策划对资源的严格控制才是这款游戏真正失克哈之子败的地方。

对于这么一款打着高自由度口号的手游黄雅滢,这种一刀切的控制玩家游戏进度的方式其实是很伤害玩家的,直接减太粗了少了玩家发挥的大伟嘉欢迎您余地。

为什么开发者要对资源进行控制?

表面上是为了更加方便数值策划把控游戏进度,实际上是因为开发者失去了对游戏的匠心精神和进取精神,总是沉溺于过去的经验和辉煌。

当然市场也对这些游戏进行了反馈,极低的评分和崩坏的口碑就是对他们最好的惩罚。

roguelike类型对小团队开发者来说极度友好

相对的,一些独立开发者开发的rog崔韩光uelike游戏【杀戮尖塔】、【太吾绘卷】等火了一把,不但赚取了口碑,还赢得了不菲的收入。

随着市场对游戏的反馈越来越明确,越来越多的开发团队会往roguelike的方向上发展,roguelike游戏不但可以反复利用范泉智美术资源,还可以让开发者免于应付按键精灵等自动化工具,后续的版本开发咬奶也可以很好的拓展游戏深度,而不必顾及老玩家和新玩家的养成差距问题。

这些小团队的开发者就像一粒粒种子女人妖,茁壮成长后,总有一棵可以长成参天大树。

然后被大厂商窃取成熟的果实。

一款可以引领潮流的游戏,玩法深度和付费深度缺一不可

一、关于玩法深度

对于传统RPG游戏来说,玩家就是扮演其中一个角色。

这个角色从弱变强,从形单影只到伙伴众多,是一个不逆转的过程。

为了维持游戏的深度,开发者必须不停的开发版本,扩大团队,加班研发,而越到后面,开发者开发的进度就会越跟不上玩家玩游戏的进度,最终导致玩家流失。

这就vegina是玩法深度不足带来的影响,凡是那些大厂商,大制作的手游,无一不是动辄开发成员几十人上百人,否则无法满足市场上全部玩家的需求。

而roguelike游戏则可以从刘智媛随机性和重复性上解决部分玩法深度的问题。

不但游戏内资源可以重复利用,越多的随机性组合越能给玩家带来新鲜的体验,从而大大增加玩家的游戏时长,也让小团队的独立开发者有机会完成逆袭。

二、关于付费深度

当前RPG类游戏的付费无非就是装备,强化,宠物,翅膀,宝石,时装等等等属性的加成的系统。

该被挖掘的玩法都被挖掘光了,目前玩家很难再买这些氪金点的帐了。

寻求一个比较新鲜有深度的付费模式也是RPG游戏需要重点解决的问题。

而roguelike游戏就可以提供一种新的思路,比如说角色的养成不用挖坑体验良好,但是可以付费购买事件、世界地图等新的模式,相当于花钱买玩法,当然不花钱也能玩。

这种模式其实在很早的游戏中就已经出现,其中一个叫做【皇帝成长计划2】的游戏就有此付费方式。

这个游戏脚妹里,玩家可以诡当道购买一些玩法模式,还能体验一些历代皇帝的著名事件。

只不过因为游戏类型较为冷门,所以没有推广起来,但是这确实是一种可持续开发的付费方式,并且可以凌驾于传统付费方式之上,给玩家带来新鲜的体验蓝洁瑛,古镇情缘,铁血网。


手游版自走棋必火

上一篇文章中,不少小伙伴在留言中都提到了自走棋,这个玩法必火已经没有什么疑问了。

问题是【手游自走棋】是否像【阴阳师】一样,只是昙花一现。

总的来说,自走棋玩法还是脱胎于棋牌的玩法,而棋牌的的付费,除了赌博以外,付费很浅,这是一个很大的问题,所以还是期待厂商的开发和发掘吧。

只能说如果没有天才的运营人员的话,手游自走棋很可能就会出现叫好不叫座的情况。

好了,今天我们就聊到这里了,说了这么多,我还是比较坚定的支持开放性,自由性很强的RPG类游戏可以成为下夜夜酱一个手游市场的爆发点,而roguelike类型的游戏,会取代当前的流行的RPG游戏,把游戏市场引领到一个新的高度。

【王者荣耀和吃鸡之后,手游市场的下一个爆发点会是什么?】

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